Spilfunktioner:
- RogueVania: Den progressive udforskning af en sammenkoblet verden med gentagelsen af en slyngelignende og adrenalinpumpende trussel om permadeath.
- Souls-lite-kamp: Mønsterbaserede chefer og håndlangere, våben og besværgelser med unik gameplay. Nyd det, du har, og glem ikke at rulle.
- Ikke-lineær progression: Lås op for nye niveauer med hver død og udforsk uopdagede dele af slottet, mens du forbereder dig på de uundgåelige chefer.
- Efterforskning: Hemmelige rum, skjulte passager, charmerende landskaber. Døden er den nye backtracking.
Roguelike, Rogue-lite, roguelike-lignende, rogueschmike! Uanset hvad du kalder dem, kunne verden altid bruge en anden! Som sådan vil vi gerne præsentere det uægte barn af roguelike og metroidvania, RogueVANIA. Hvem som helst, nok med salgspitch, lad os se nærmere på det.
Ved metroidVania taler vi virkelig om en fast, hånddesignet, sammenkoblet verden. Spillet finder sted på en enorm ø, der aldrig ændrer sig. Alle biomer, bosser og stierne imellem dem er til stede lige fra starten. At komme til dem er en anden historie ...
Men i Dead Cells erstatter døden den traditionelle backtracking-mekaniker i en metroidvania. Til at begynde med vil tilsyneladende uopnåelige områder være strødt over din sti, men svar på disse gåder vises, når du udforsker øen. Det være sig en nøgle, en ny akrobatisk færdighed eller en glemt magi. Når den er afdækket, forbliver denne viden hos dig, så du kan låse op for nye stier til dit mål. Syg af de stinkende kloakker? Gå over voldene og tag et frisk pust! Det er din dygtighed, legestil og selvfølgelig den plyndring, du finder, der bestemmer din vej.
Som udtrykket "RogueVania" måske (ikke så) subtilt antyder, blev vi også ganske stærkt påvirket af den nylige bølge af roguelitter. Når der ikke er nogen kontrolpunkter, der redder dig fra dine skruer, sparker adrenalinet ind. Og når du taber, mister du stort, så du bliver nødt til at gøre det levende. I stedet for at stole på den klassiske formel om at huske niveauet design og fjendens placering, giver proceduregenerering os mulighed for at belønne dine instinkter, reflekser og evnen til at tilpasse sig udviklende situationer.
Når det er sagt, er vi opmærksomme på, at ordene "processuel generation" fremkalder billeder af skøre niveauer og uinteressant gameplay i mange spillere. Så vi har valgt en hybrid løsning, hvor hvert løb er en blanding af omhyggeligt designede "bidder" af niveau. Ideen er at give dig en følelse af omhyggeligt håndlavet verden, samtidig med at du sørger for, at du får en ny oplevelse hver gang.
Forvent ikke, at det bliver en tur i parken. Mønsterbaserede monstre og krævende bosskampe lærer dig at vælge dine kampe og opbygge din styrke. Hvert våben har sin egen unikke fornemmelse, og rullende og undvigende bliver anden natur, når du lærer at styre mobben af monstre, der vil overvælde de uforberedte. Vi går efter den "hårde, men retfærdige" følelse.
Træt af volden og døden? Udforsk lidt, tag en tur, nyd udsigten fra voldene, find et hemmeligt rum. Thomas og Gwen, vores grafiske kunstnere, går aldrig glip af en mulighed for at imponere med deres pixelart og forme en verden, der er værd at udforske. Du kan endda lære lidt mere om stedets historie, hvem ved det?